〔증강현실〕오프라인 위기, '증강현실(AR)'로 활로찾는 유통업계
http://www.ajunews.com/view/20171016141245580
온라인 소비가 급증하자 오프라인 유통업계가 '증강현실(AR)'로 뛰어들었다.
유통업계에 따르면 소비 트렌드가 온라인으로 이동하면서 기업들이 줄어든 오프라인 수요를 되찾고자 다양한 증강현실 마케팅을 선보이고 있다.
실제 산업통상자원부가 발표한 '2017년 8월 주요 유통업체 매출 동향' 조사에서 온라인 주요 유통업체 매출은 전년 동기 대비 13.1% 성장했지만 오프라인은 0.4%대에 그쳤다. 오프라인에서도 백화점과 대형마트는 오히려 감소세를 나타냈다.
대한상공회의소가 내놓은 4분기 소매유통업 경기전망지수(RBSI)에서도 대형마트 85, 백화점 91, 슈퍼마켓 92 등이었다. 해당 지수는 100 미만일 경우에는 다음 분기가 더 안 좋아질 것이라고 예상한 기업이 많다는 의미다. 반면 인터넷쇼핑몰과 홈쇼핑은 각각 105, 156을 기록했다.
이 같은 상황에서 유통업계는 증강현실을 탈출구로 선택했다.
유통업계 관계자는 "증강현실 게임이나 이벤트는 우선 매장으로 고객을 모으는 효과가 있고 홍보 효과도 크다"면서 "게임을 실행하면서 매장에 있으면 전체적인 체류시간도 증가해 매출 신장도 기대할 수 있다"고 말했다.
@’버터플라이 캐치'
선도적으로 증강현실 게임을 선보인 곳은 신세계백화점이다. 신세계백화점은 지난 3월 ‘신세계 러브즈 스프링’이란 이벤트를 열었다. 점포 내부를 40여 가지 봄꽃 110만 송이로 꾸민 뒤 증강현실 게임을 덧입힌 것이다.
고객들은 신세계백화점 애플리케이션을 통해 신세계판 포켓몬고 게임인 '버터플라이 캐치'를 받은 뒤 스마트폰을 사용해 증강현실상의 봄 나비를 잡았다. 획득한 나비에 따라 다양한 상품도 주어졌다. 게임을 선보인 3월 이후 8월까지 신세계백화점 애플리케이션 신규 가입자는 전년 동기 대비 400% 증가한 30만명에 달하기도 했다.
@'월드타워몰GO'
롯데월드몰 역시 지난 4월 '월드타워몰GO'를 선보였다. 복합쇼핑몰에서 해당 애플리케이션을 실행하면 몰 곳곳에 가상의 캐릭터가 나타나고, 이를 잡도록 기획한 게임이다. 롯데월드몰 역시 게임 출시와 함께 그와 연계한 다양한 이벤트를 진행해 소비자를 더욱 끌어모았다.
@‘이마트 쥬라기 월드’
이마트는 이마트 애플리케이션과 매장을 연계한 게임 ‘이마트 쥬라기 월드’를 내놨다. ‘이마트 쥬라기 월드’는 이마트가 탄생시킨 독자적인 공룡 캐릭터를 활용했다. 애플리케이션 내 증강현실 카메라를 이용해 매장 곳곳의 공룡을 잡고, 획득한 공룡으로 전투도 할 수 있다.
이마트가 선보인 증강현실 게임 '이마트 쥬라기 월드'. [사진=이마트 제공]
특히, 이번 게임을 위해 개발한 공룡 캐릭터 10종은 ‘티라노 이마트’, ‘케라토 일렉트로’, ‘친타오 노브랜드’ 등 각각의 이름에 이마트의 PL 브랜드와 전문점 브랜드를 결합했다.
유통업계 관계자는 "증강현실 게임은 특히 젊은 고객층을 유입하는 데 큰 도움이 된다"면서 "향후에도 4차 산업 혁명 트렌드를 쇼핑 공간에 다채롭게 도입할 것"이라고 덧붙였다.
아주경제
2017-10-17
김온유 기자 ohnew@ajunews.com
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