Type of Non Store/@Virtual Human

⊙가상인간(Virtual Human) 인플루언서

Paul Ahn 2019. 3. 22. 08:46

⊙가상인간(Virtual Human) 인플루언서

 

디지털 휴먼, 메타 휴먼(Meta Human), 사이버 휴먼(Cyber Human), 버추얼 휴먼(Virtual Human) 등 이름은 제각각이지만 정의는 유사하다. 실제 인간이 아닌 소프트웨어로 만든 가상의 인간을 의미한다. 물론 이제까지 소프트웨어로 만든 가상의 인간은 많았다. 역사도 오래됐다.

 

 

출발점은 만화 캐릭터다. 누구도 진짜 사람과 똑같이 생겼다고 생각하지는 않지만, 디지털라이징 된 캐릭터에 감정을 이입해서 볼 수 있으니 이것 역시 디지털 휴먼으로 볼 수 있다.

 

1998년에는 우리나라에서 최초의 사이버 가수가 등장했다. 아담이라는 이름으로 등장한 이 가수는 만화 같은 캐릭터이긴 했지만, 컴퓨터 그래픽의 느낌이 강해서 당시 큰 주목을 받았다. 일본의 디지털 가수인 하츠네 미쿠는 현재 전 세계적으로 가장 널리 알려져 있다. 이들은 진짜 인간의 모습보다는 만화 캐릭터에 가깝다는 특징이 있다.

 

사람 얼굴이나 목소리, 신체의 일부나 전부를 컴퓨터 그래픽 기술을 통해 만든 가상 인간 열풍이 한국에서 유독 거세다. 관련 업계에 따르면 현재 우리나라에서 탄생해 활동하는 가상 인간 수는 150여 명. 가상 인간을 만들어 관리하는 데 수십억원을 쓰거나 전담 조직까지 만든 기업들도 있다. 가상 인간이 TV광고나 소셜미디어에서 모델로 활동하는 것은 기본, 아이돌 가수 또는 배우로 활동하거나 TV 생방송 뉴스에 출연해 인터뷰까지 한다.

 

 

기업들이 가상 인간에 공을 들이는 것은 젊은 소비자 때문이다.

온라인상에서 MZ 세대를 중심으로 화제가 되다 보니 기업들도 무시하기 어려운 존재가 됐다

 

비용이나 각종 리스크를 고려한 측면도 있다.

한번 개발해 놓으면 따로 몸값이 필요 없고, 나이를 먹지 않아 노화에 따른 변화에 신경 쓸 필요가 없다. 물리적인 공간이나 시간에 구애받지 않고 쉽게 등장할 수 있어 비용을 줄일 수 있다.

 

음주운전이나 성추문 등 각종 스캔들에서 자유롭다는 점도 매력이다.

한 대기업 관계자는정상급 연예인은 몸값이 10억원이 넘는데, 폭력이나 음주운전 등 각종 리스크 때문에 불안하다. 가상 인간에 끌리는 이유라고 말했다.

 

우리나라 소비자들이 SNS에 익숙하고, 각종 사이버 문화에 대해 오랜 기간 노출돼 있었던 점도 가상 인간이 발전하는 데 유리하게 작용한다.

 

여성의 외모에 큰 관심을 두는 SNS 문화도 가상 인간 시장에 대한 관심을 키운다는 분석도 있다.

 

가상 인간 시장이 성장한 배경에는 기술의 발전이 있다.

가상 인간이 최근 들어 주목받는 것처럼 보이지만, 등장한 것은 20년도 훌쩍 넘었다.

 

우리나라에서는 1998년 사이버 가수로 등장한아담이 최초 가상 인간으로 불린다. 만화 캐릭터에 가까운 모습이지만, 178·몸무게 68㎏에 조각 같은 남자 외모로 인기를 끌었다. 데뷔곡세상엔 없는 사랑으로 음반 20만 장 이상을 팔았다.

 

제작 방식은 업체마다 차이가 있지만, 가상 인간의 얼굴에 실제 사람 몸을 연결하는 방식으로 진행되는 경우가 많다. 업계 관계자는광고 촬영 등을 위해 특정 옷을 입어야 하는데, 실제 사람에게 입히고 가상 인간의 얼굴을 연결할 때가 가장 자연스럽게 보인다고 말했다.

 

하지만 넘어야 할 벽도 적지 않다. 우선 수익성이다.

수백만원으로도 가상 인간 하나를 탄생시킬 수 있지만, 3D 기술을 동원해 정교하게 만들어 내려면 수억원이 드는 경우도 있다. 국내 한 공공기관이 내놓은 가상 인간의 경우 약 2억원을 지급한 것으로 알려졌다. 여기에 가상 인간의 얼굴에 맞출 실제 모델 섭외하고 촬영하는 데도 비용이 든다.

 

대중성 부족도 극복해야 할 과제다.

가상 인간이 주로 젊은 층을 겨냥해 탄생하다 보니 고연령층에게는 잘 알려지지 않았다. 호감도를 더 끌어올려야 하는 숙제도 있다.

 

미국의 CNN가상 인간(인플루언서)이 떠오르는 한국이라는 제목의 기사에서가상 인플루언서들이 팬덤을 형성하는 데 그치지 않고 수익성 있는 산업으로 떠오르고 있다고 전했다.

 

전 세계 가상인간 시장 규모는 2020 100억 달러( 125000억 원)에서 2030년에는 52758000만 달러(660조원)로 성장할 것으로 전망됩니다.

 

 

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2022.08.18 22:00

곽창렬 기자