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★포켓몬스터(Pokémonster) / 애니메이션 캐릭터

Paul Ahn 2020. 4. 28. 14:05

★포켓몬스터(Pokémonster) / 애니메이션 캐릭터

 

'포켓몬스터'는 어떻게 탄생했나

http://www.nextdaily.co.kr/news/article.html?id=20101206800006

 

포켓몬스터는 중학생 시절부터 게임광으로 유명했던 타지리 사토시로부터 시작됐다. 1965년 도쿄의 외곽 지역인 마니치에서 태어난 그는 스페이스 인베이더를 보는 순간 완전히 게임 속으로 빠져들었다.

 

그는 오락실에서 살다시피 하면서 스페이스 인베이더를 즐겼다. 부모님이 공부를 위해 학원을 다니라고 하자 오락실과 가장 가까운 학원을 등록할 정도로 게임에 미쳐있었다. 게임 실력도 출중해 오락실에 그를 모르는 사람이 없을 정도였다.

 

16살이 되던 해에 마침 세가에서 게임 아이디어 공모전을 개최하는데 여기에 응모한 타지리 사토시는 대상을 받게 된다. 이후 게임 세계에 더욱 빠져든 그는 다음 해에 게임 잡지 게임프리크(GAME PHREAK)를 직접 창간한다.

 

1983년은 닌텐도가 패미컴을 발매한 해로 게임이 본격적인 산업으로 인정받기 전이었다. 당시만 해도 게임 잡지는 생각도 못하던 시절에 17살의 타지리 사토시는 직접 잡지를 창간하고 게임에 대한 글을 쓰기 시작한 것이다.

 

물론 게임프리크는 정식 게임 잡지라기보다는 아마추어들의 동인지와 비슷했다. 타지리 사토시는 당시 인기있던 스페이스 인베이더나 돈키콩과 같은 인기 게임 공략이나 숨겨진 비법들을 직접 손으로 쓴 후 이를 복사하고 스테이플러로 찍어 잡지를 만들었다.

 

 

<포켓몬스터>

 

겉모양은 차마 잡지라고 부를 수 없을 정도로 조악했지만 내용이 뛰어나 많은 사람들에게 입소문이 났다. 300엔에 팔았던 이 잡지는 한때 만권씩 판매될 정도로 인기가 많았고 오늘날 일본 게임 잡지의 원조로 인정받고 있다.

 

원래 타지리 사토시의 부모는 그가 안정된 직장을 가지기 원했다. 하지만 이런 기대와는 달리 타지리 사토시는 더욱 게임에 빠져들었고 공부와는 점점 멀어졌다. 결국 전문고등학교를 졸업한 그는 패미통과 같은 게임 전문 잡지에 글을 기고하는 프리랜서 생활을 하게 된다.

 

그는 게임에 대한 글을 계속 쓰면서 어느덧 재미있는 게임과 그렇지 못한 게임을 구분할 수 있는 직관력을 가지게 됐다. 이런 능력을 바탕으로 게임을 제작하면 좋은 게임을 만들 수 있다는 자신감을 가지게 됐다. 본격적으로 컴퓨터 프로그래밍 공부를 시작한 그는 2년간의 노력 끝에 겨우 게임을 제작할 정도의 실력을 가지게 된다.

 

타지리 사토시는 게임 작가로 활동하면서 알게 된 인맥을 총동원해 패미컴 게임개발을 위한 팀을 구성했다. 그가 게임을 제작한 방식은 당시로 보면 획기적이었다. 당시 패미컴으로 게임 개발을 하려면 닌텐도에 허락을 받아야 했다. 하지만 타지리 사토시는 프리랜서 방식으로 팀원들을 모은 후 게임을 먼저 만들었고 그 후 유통사를 찾았다. 이는 마치 영화와 비슷한 형태의 제작방식으로 화제가 됐다.

 

타지리 사토시가 만든 게임은 1년 간의 제작 끝에 만들어졌다. 쿠인티라고 이름 붙여진 이 게임은 남코를 통해 발매된다. 쿠인티는 20만개가 넘는 판매고를 기록하고 타지리 사토시는 5,000만엔을 벌게 된다. 이 돈을 가지고 타지리 사토시는 아예 정식으로 게임 회사를 창업하는데 회사 이름은 그가 창간한 잡지명을 따라서 게임프리크로 결정했다.

 

닌텐도는 1989년 휴대용 게임기 게임보이를 출시했다. 테트리스의 인기 덕분에 게임보이는 일본에서 선풍적인 인기를 끈다. 테트리스가 인기 있었던 이유 중 하나는 2개의 게임보이를 통신케이블로 연결해 함께 게임을 즐기는 것이었다. 타지리 사토시는 통신케이블로 많은 사람들이 테트리스를 하는 모습을 보고 불현듯 게임 아이디어를 얻게 된다.

 

스페이스 인베이더가 나오기 전 타지리 사토시는 동네주변 주차장과 숲속을 돌아다니면서 잠자리 같은 곤충을 채집하면서 놀았다. 타지리 사토시는 제대로 곤충을 채집하기 위해 곤충의 습성을 집중적으로 연구했고 어느덧 친구들에게 곤충박사로 불리면서 인기를 얻었다. 이렇듯 그는 곤충을 보면서 자연을 이해하고 친구들과 더욱 친해질 수 있었다. 그런데 도시화가 급격히 진행되면서 더 이상 동네에서 곤충을 채집할 수 없게 됐다.

 

 

◇애플의 실패 극복 스토리

 

타지리 사토시는 자신의 과거에 대한 향수를 게임으로 재현보고자 했다. 도시화로 인해 곤충 채집의 즐거움을 모르는 아이들에게 자신의 즐거웠던 추억을 선물해주고 싶었다. 그래서 생각해낸 것이 통신 케이블을 통해 캐릭터와 아이템을 교환하는 개념의 포켓몬스터였다. 참고로 처음에 게임 이름은 캡슐몬스터였다.

 

그는 자신의 아이디어를 평소부터 친하게 지냈던 이시하라 츠네카츠에게 들려주었다. 둘의 인연은 게임관련 다큐멘터리를 만들고 있던 프로듀서 이시하라 츠네카츠가 일본에서 가장 게임을 잘 아는 사람이 누구인가를 찾던 중 타와지리 사토시를 소개 받으면서 시작된다.

 

게임 기판을 수집하는 게 취미였던 타와지리 사토시는 70년대와 80년대에 발매한 대부분의 게임 기판을 가지고 있었고 게임에 대한 지식도 풍부했는데 이에 이시하라 츠네카츠는 깊은 인상을 받았다. 타지리 사토시 역시 자신보다 나이 많은 어른이자 텔레비전 업계에서 유명인사로 통하는 이시하라 츠네카츠가 진지하게 자신의 말을 들어주자 호감을 느끼고 이후 계속 해서 교류하게 된다.

 

게임에 대한 아이디어를 들은 이시하라 츠네카츠는 에이프라는 회사에 타지리 사토시를 소개시켜준다. APE는 닌텐도의 야마우치 히로시 사장이 앞으로 게임에 대한 아이디어가 고갈될 수 있으니 다른 분야의 전문가들을 영입해서 독창적이고 신선한 아이디어를 찾아보자는 생각으로 창업한 회사였다.

 

에이프 사장은 광고 천재로 유명한 이토이 시게사토였는데 이시하라 츠네카츠와는 절친한 친구 사이였다. 1990년 이시하라 츠네카츠의 소개로 타와자리 사토시는 APE를 직접 방문해서 자신의 아이디어를 이야기한다. 마침 에이프에는 닌텐도에서 파견 나온 카와구치 다카시가 근무 중이었는데 그는 이 아이디어를 닌텐도 본사에 보고한다. 타지리 사토시의 아이디어가 마음에든 닌텐도는 전격적으로 개발자금을 투자하기로 한다.

 

처음 계약할 당시에는 1991년까지 닌텐도에 게임을 납품하기로 되어있었다. 하지만 아이디어를 게임으로 구현하는 게 쉽지 않았다. 게임보이가 가지는 성능의 한계도 있었지만 게임 개발을 하면서 타지리 사토시의 욕심도 더욱 커졌다. 당초 기획과는 다른 아이디어들이 계속해서 추가되며 게임 제작도 계속 지연됐다. 그러자 직원들이 하나 둘 회사를 그만두기 시작했다.

 

이때 이사하라 츠네카츠는 포켓몬스터 개발에 모든 걸 올인하지 말고 머리도 식힐 겸 다른 쉬운 게임을 먼저 개발하는 것이 어떠냐고 제안한다. 당시 회사 개발자금도 바닥이 보이기 시작했고 포켓몬스터 완성에 대한 불안감을 가지고 있던 타지리 사토시는 포켓몬스터 제작을 중지하고 닌텐도로부터 제안 받은 여러 게임을 하청 형태로 개발해준다.

 

이때 그가 개발한 게임이 요시아일랜드와 와리오 마리오였다. 특히 요시아일랜드는 해외에서 게임이 많이 팔리면 개런티를 더 받기로 계약했다. 그런데 요시아일랜드가 해외에서 큰 히트를 한 덕분에 회사는 풍부한 자금을 확보하게 되었다. 덕분에 타지리 사토시는 마음의 여유를 가지게 되고 또한 여러 게임을 만들며 회사의 개발력도 향상시키는 등 제작중지가 전화위복의 계기가 되어 돌아왔다.

 

한편 이런 저런 사정으로 회사가 제대로 운영되지 않았던 에이프가 사실상 폐쇄되자 회사의 부사장으로 일하고 있던 이시하라 츠네카츠는 크리쳐즈를 창업한다. 그리고 직접 자신이 프로듀서가 되어 직접 포켓몬스터를 챙기기 시작한다.

 

사실 타지리 사토시는 여러 번 포켓몬스터 제작을 포기하려고 했다. 그럴 때마다 옆에서 포켓몬스터를 계속 개발해주도록 용기를 주고 지지했던 사람이 이시하라 츠네카츠였다. 특히 이시하라 츠네카츠는 카드 게임에 조예가 깊었는데 이를 바탕으로 포켓몬스터에 다양하고 값진 아이디어를 제시했다. 실제로 포켓몬스터가 제작중지된 상태에서 이시하라 츠네카츠가 제시한 게임아이디어 덕분에 다시 프로젝트가 살아날 정도였다.

 

포켓몬스터 제작이 재개된 후 10명의 개발자들은 한 사람이 된 것처럼 의기투합하게 된다. 나중에 포켓몬스터의 성공 요인은 10명의 개발자가 모두 같은 비전을 한마음으로 품었기 때문이라고 밝혀질 정도로 하나가 되어 열정적으로 게임을 개발한다.

 

다시 게임 제작이 시작된 후 포켓몬스터는 초기 모습과는 많이 달라져갔다. 원래 포켓몬스터는 전투위주의 게임이었지만 나중에는 150마리의 몬스터를 수집해 도감을 완성한다는 것에 중심을 두었다. 또한 수집된 몬스터는 애완동물의 이미지였지만 나중에는 친구와 동료의 이미지로 바뀌었고 스토리도 덩달아 함께 성장하는 이야기로 수정됐다.

 

고객들이 몬스터를 통해 자신의 개성을 더 나타낼 수 있도록 수집한 몬스터의 이름을 바꿀 수 있게 하는 등 여러 가지 변화가 있었다. 나중에 타지리 사토시는 포켓몬스터가 자신의 작품이라고 하지만 이는 팀원들이 함께 만든 게임이라고 밝힐 정도로 팀원 간의 활발한 커뮤니케이션이 명작을 만드는데 일조했다.

 

많은 곡절을 겪은 끝에 포켓몬스터는 1995년 겨우 완성된다. 원래 포켓몬스터는 여름에 발매될 예정이었다. 하지만 당시로써는 새로운 형태의 대작 게임이었던 관계로 예상치 못한 오류들이 대거 발견됐다. 오류를 찾고 수정하는 데만 몇 개월의 시간이 더 걸렸다. 결국 포켓몬스터는 1996 2 27일에야 겨우 발매된다.

 

처음 닌텐도는 게임의 성공을 확신하고 텔레비전 광고를 집중적으로 방영하는 등 적극적으로 프로모션을 진행했다. 하지만 이런 기대와 달리 초기 포켓몬스터의 성적은 단 7 5,000장의 주문을 받을 정도로 저조했다.

 

그러나 다른 게임과 다르게 시간이 지나면 지날수록 판매량이 늘어났다. 이렇게 게임의 인기가 늘어난 건 일본의 인기 만화잡지인 코로코로코믹스에 포켓몬스터 만화가 연재됐기 때문이다. 이는 우연한 사건이 아니라 치밀한 미디어믹스 전략의 결과였다.

 

 

김정남 버즈리포터

2010-12-06

 

 

The Pokémon Company 란?

 

포켓몬이 기획되고 만들어져 상품으로 세상에 출시되고부터 계속 발전시켜온 石原恒和(이시하라츠네카즈) 대표이사.

 

지금까지 어떤 생각으로 포켓몬 프로듀스에 몸담아왔는가, 그리고 앞으로 포켓몬에 어떤 꿈을 그리고 있는 것인가?

자신이 에피소드를 포함하여 "포켓몬을 프로듀스한다는 것은 무엇인가?"에 대해 이야기를 하겠습니다.


주식회사 포켓몬이란?

「The Pokémon Company」라는 회사명은 이 회사가 무엇을 하는 곳인가를 그 어떠한 회사보다도 명확하게 밝히고 있다고 생각합니다.

 

이 회사명을 듣고 도라에몽에 대한 일을 하고 있는 회사라고 생각하는 사람은 없을 테니까요. 그 이름 그대로 「The Pokémon Company」는 포켓몬에 대한 일을 하는 회사입니다. 반대로 이야기하자면 포켓몬 이외의 일은 하지 않는 회사라는 말로, 회사의 역할과 기능을 명확하게 하기 위해 그렇게 이름을 붙였습니다. 하지만, 한편으로는 「포켓몬에 대한 일이란 어떤 것이며 무엇이 중요한 것인가」는 드러나 있지 않습니다.

 

취재 등에서 자주 「The Pokémon Company」는 포켓몬의 무엇을 하는 회사입니까? 라고 질문을 받게 됩니다만, 저는 「The Pokémon Company」는 포켓몬을 프로듀스하는 회사입니다. 라고 대답합니다. 그러면 고개를 갸웃거리며 「포켓몬 프로듀스가 무엇인가요? 」라는 표정을 지어 보입니다.

 

그럴 때 제가 「연예기획사 같은 곳을 상상해보십시오. 소속 연예인에게 어떤 일을 시키고 어떤 재능을 발굴하고, 어떤 식으로 키워갈 것인지 정하는 것이 연예기획사의 프로듀스가 되겠지요. 그와 마찬가지로 「The Pokémon Company」는 피카츄나 주리비얀이라는 연예인이 소속되어 있고 그들을 어떤 매체에 등장시켜서 어떤 상품으로 어떻게 키워갈 것인가를 생각하고 프로듀스하는 것이 우리 일입니다. 」라고 설명하면 어느 정도는 이해하는 것 같습니다. 하지만, 이것은 프로듀스라는 일의 극히 일부를 알기 쉽게 표현한 것이지 그 모든 것은 아닙니다.

 

가장 본질적인 것을 정확하게 이야기하자면, 「포켓몬을 프로듀스 한다」 라는 것은 「포켓몬이 최고로 매력적인 상품이 되도록 이끄는 것이며 그 상품을 판매하는 데 있어 비즈니스로서 최고의 결과를 가져오도록 모든 조절을 하는 것」 입니다.

 

매력적인 상품은 무엇인가? 영훤히 함께 있고 싶다고 생각할 만한 것. 즐기기 시작했다면 그만 둘 수 없는 것, 또는 저렴하고 편리한 것 등, 각자 생각이나 느낌이 다르기에 통들어서는 말할 수 없습니다만, 저는 「그것을 손에 넣은 누군가가 다른 사람에게도 권하고 싶어질 정도의 매력적인 상품」을 제작하고 싶습니다.

 

매력적인 상품은 비즈니스의 최대화로 이어지는 첫걸음입니다. 매력적인 상품이기 때문에 많은 사람의 지지를 받고 비즈니스로서 더 높은 스테이지에 도달할 수 있습니다. 매력적인 상품을 만들어 그 비즈니스를 최대화하기 위해 상품의 제조에서 광고선전까지 모든 요소에 관여하는 것, 그것이 프로듀스이며 그야말로 인간의 모든 노력이 요구되는 일이라고 해도 좋을 것입니다.

 

이 프로듀스의 결과로서 「포켓몬」 이라는 브랜드의 가치가 높게 평가되어 많은 사람들의 지지를 받는 것이 포켓몬 브랜드 매니지먼트로 이어지는 것이며 이 「프로듀스」야말로    「The Pokémon Company」가 해야만 하는 일이라고 생각합니다.

 

 

◇나의 기반은 TV 게임의 원류를 찾았던 경험

 

저와 TV 게임의 관계는 25년도 넘게 거슬러 올라갑니다. 대학원을 졸업한 후, 일본에서 처음으로 상용CG 회사에 입사했는데 그때 당시는 마침 TV 게임의 여명기였지만 저 자신이 게임을 무척 좋아하기도 했기에 개인적으로 TV 게임에 대해 자세히 알고 싶다는 생각이 들었습니다.

 

세상에는 어느 정도의 게임이 존재하고 있는가? 게임소프트웨어는 누가 만들고 있는가? 조사를 시작해보니 점점 더 재미있어져서  『テレビゲ:電視遊戲大全(의미: TV 게임 : TV 유희대전)』 이라는 1권의 책을 집필하게 되었습니다. 결국, 그 일로 3년 이라는 세월을 보내게 되었고 당시 회사가 큰 적자를 보게 되었습니다.

 

가장 먼저 세계의 게임맵을 만드는 것부터 시작했습니다. 원류가 되는 게임의 구조와 이야기 세계를 표현하는 도구로써의 PC, 예를 들어 테니스 게임, 반지의 제왕, 대형 PC 등을 기점으로 게임이 어떻게 발생하여 파생되었는지 조사했습니다. 마리오나 드래곤퀘스트가 그 뒤에 세상에 나오게 되지만 이처럼 현재의 게임을 형성하는 기원이 되는 부분을 명확하게 짚어봤습니다.

 

이  『テレビゲ:電視遊戲大全(의미: TV 게임 : TV 유의대전)이라는 책을 만든 경험과 그 때 만들어진 당시 게임업계의 조감도가 저의 기점이 되었다고 생각합니다. 당시 TV 게임업계는 막 태어난 갓난아기와 같았기에 원류를 거슬러 올라갈 수 있었다는 것도 운이 좋았다고 말할 수 있겠지요. TV 게임사상 지극히 중요한 인물이나 팀, 메이커를 직접 만날 수 있었고 어떠한 조합으로 어떤 TV 게임이 만들어져 왔는 가를 검증할 수 있었습니다.

 

지금도 자신이 만들고 싶다고 생각하는 게임은 무엇을 원류로 하여 어떠한 계보를 가지고 어떤 위치에 있는 가를 의식하고 있습니다. 그리고 아주 강하게 그 지도의 중심이 되고 싶다고 생각합니다. 이미 누군가가 하고 있는 것이라면 단순한 모방이 되어버립니다. 포켓몬은 최초에 기획서를 읽었을 때 부터 높은 가능성을 느끼고 있었고 비즈니스로서 성공하게 할 수 있다는 예감도 들었습니다. 개발에 긴 시간을 할애할 만큼의 가치가 있다고 믿어 의심치 않았지요.

 

 

◇거리와 위상을 초월하여 이어지는 세계로

 

최초의 「ポケットモンスター赤・緑(의미: 포켓몬스터 레드그린)」을 플레이했을 때, 게임 안에 있는 인물 캐릭터가 포켓몬 교환을 신청해와서 파오리라는 포켓몬을 받은 일이 지금도 강하게 인상에 남아 있습니다.

 

그리고 그것과 같은 프로세스로 현실 세계의 친구와 포켓몬을 교환하면 게임 안의 인물과 현실의 인물이 같은 역할을 하고 있다는 것을 알고, 게임 세계와 현실 세계를 오가는 신비한 체험을 하게 되었습니다. 얼마 안 있어 Wi-Fi통신으로 전 세계의 유저와 포켓몬을 교환할 수 있게 되었고 공간을 넘어 국격과 인종을 초월하여 포켓몬이 매개체가 되는 교류가 탄생했습니다.

 

또한, 일본 국내에 있는 6개의 포켓몬센터 (일본의 포켓몬 상품 공식 매장)에는 상품을 구매하고 포켓몬을 선물 받기 위해 포켓몬 배틀을 하고 친구를 찾는 많은 포켓몬 팬들이 모이게 되었습니다. 게임 세계와 현실 공간이 멋지게 융합되는 포켓몬의 세계... 그런 계획을 앞으로도 더욱 구축해 나가고 싶군요.

 

 

포켓몬코리아

www.pokemonkorea.co.kr/go/


설립일자 : 2006년 8월 28일사업내용 : 한국내 포켓몬 관련 라이센스 사업, 프로모션 사업, 게임관련 사업 등

소재지 : 경기도 용인시 수지구 신수로 801, 4층 (동천동 185-29,  4층)

임원구성 : CEO 임재범

관계회사 : The Pokémon Company