★나이언틱의 포켓몬 고(Pocketmon Go) / 증강현실 게임
증강현실(AR)을 이용한 스마트폰 게임의 일종.
포켓몬 고는 증강현실(Augmented Reality, AR)과 위치기반서비스를 이용한 게임으로 스마트폰으로 현실 풍경을 비춰 숨어 있는 포켓몬을 잡는 게임이다.
이 게임은 미국, 호주, 뉴질랜드에서 판매 1위를 하는 등 세계적으로 큰 인기를 얻고 있다. 우리나라에서는 지난 2017년 1월 24일부터 포켓몬 고가 정식 출시되었다. 정식 출시 이전에는 강원도 일부 지역에서만 게임이 가능했는데, 이 때문에 수 많은 사람들이 강원도로 몰려 길거리에서 휴대전화를 들고 다니는 진풍경이 연출되기도 했다.
전 세계적으로 뜨거운 이슈가 되었던 만큼 이 게임의 긍정적, 부정적 효과를 두고 논란도 많았다. 증강현실 게임의 특성상 걷든지 뛰든지 무엇을 하든지 휴대전화에 집중해야 하는데, 이 때문에 충돌사고나 교통사고가 잦아졌기 때문이다. 반면, 사람들을 야외라는 무대로 끌어낸 점만으로 긍정적으로 보는 시각도 있다. 컴퓨터 게임과 스마트폰의 발달로 사람들의 야외활동이나, 스포츠, 운동이 줄어든 것은 사실이다. 포켓몬고 게임으로 인해 야외에서 많은 시간을 보내는 것 만으로도 정신적, 육체적으로 많은 도움이 된다고 보는 시각도 있다.
한편, 포켓몬 고 게임은 증강현실에 기초하고 있는데 이것은 가상 세계와 현실 세계를 합쳤다는 뜻으로 완전히 가상 세계를 다루고 있는 VR(Virtual Reality)과는 차이가 있다.
나이언틱 "AR, 단순한 기술 발전 아냐...사람 잇는 힘 있다"
http://www.fomos.kr/esports/news_view?entry_id=57204
"나이언틱의 AR(증강현실)은 단순히 디바이스가 발전한 결과물이 아니라 사용자의 경험을 확장시켜 진화를 이끄는 것이다"
'포켓몬 고'로 국내에서도 인지도 높은 나이언틱의 마사시 카와시마 아시아 총괄 디렉터는 19일 열린 '서울 VR AR 엑스포' 컨퍼런스 기조강연을 통해 나이언틱의 AR 개발 방향성을 제시했다. 여기서 그가 말하는 사용자 진화는 '커뮤니케이션'을 뜻한다.
처음에 그는 AR로 사용자를 집안에서 밖으로 나가게 하겠다는 목표 아래 게임이 아닌 장소 가이드 어플리케이션 '필드 트립(Field trip)'을 선보였다. 숨겨져 있는 아름다운 장소를 소개해 사용자가 나갈 수 있도록 동기부여를 하겠다는 것. 다만 사용자가 가고 싶어하지 않은 곳까지 이동을 권장하다보니 인기를 얻는 데는 실패했다고 분석했다.
◇인그레스 : 확률형아이템 자율규제 강화
이 때의 경험을 되살려 선보인 것이 '인그레스'다. 인그레스는 실제 지역을 탐험하고, 진영을 넓히기 위해 다른 유저와 협력, 경쟁할 수 있는 게임이다. 협력 콘텐츠로 이용자의 몰입감을 더했고 자연스럽게 오프라인 이벤트를 통해 서로 교류할 수 있는 자리가 만들어졌다.
이 결과 '인그레스' 이용자 91%는 새로운 친구를 사귀었고, 33%는 20명 이상의 친구를 만났다. 50명 이상의 친구를 사귀었다는 답변도 15%에 달했다. 또한 게임을 하기 위해 다른 도시를 방문했다는 답변도 전체 유저의 90%를 차지하기도 했다.
◇포켓몬 고
'인그레스'로 가능성을 본 나이언틱은 '포켓몬스터' IP를 접목한 '포켓몬 고'로 폭발적인 성공을 거뒀다. 전세계 8억 다운로드를 기록했고, 유저들은 게임을 하기 위해 158억 Km를 걸었다.
특히, 나이언틱은 '포켓몬 고'에서 구글과 협력해 수억 명의 유저들이 같은 것을 보고 공감할 수 있도록 MMO 네트워크를 제공할 수 있다는 점에서 의의가 높았다고 한다.
마사시 디렉터는 "똑같은 것에 공감하고, 모두 웃으면서 즐기는 모습은 AR이 가져다 준 최고의 순간이었다"고 회상했다. 이어 그는 "AR로 전 세계 사람들의 행동을 건강하고 긍정적으로 바꿨다"며 "세계의 플레이어가 실제로 국경을 넘어 커뮤니케이션을 할 수 있도록 돕는 AR의 힘으로 더 많은 것을 이루고자 한다"고 덧붙였다.
나이언틱은 '해리포터' IP를 활용한 AR 게임, '해리포터 위자드스 유나이트'를 곧 출시할 예정이다. 또한 '인그레스'의 업그레이드 버전인 '인그레스 프라임'을 론칭하고, '인그레스' IP로 제작한 애니메이션도 오는 10월 선보인다.
2018-04-19
강미화 기자 redigo@fomos.co.kr
포켓몬 고, 출시 2년 만에 18억 달러 매출 기록
http://www.bodnara.co.kr/bbs/article.html?num=147602
한때 전세계적인 인기를 누렸던 포켓몬 고(Pokémon Go)가 출시 2년 만에 18억 달러의 매출을 기록한 것으로 나타났다.
Sensor Tower에 따르면 포켓몬 고는 지난 2017년 1월 10억 달러를 돌파한 이후 현재는 사용자와 매출이 많이 감소했지만 여전히 전세계 플레이어들이 기존 포켓몬과 출시 이후 추가된 수십 가지의 포켓몬을 잡기 위해 하루에도 2백만 달러 이상을 계속 지불하고 있다고 한다.
2년 동안 포켓몬 고 매출 가운데 구글 플레이(안드로이드)는 58%, 앱스토어(애플)는 42% 비중으로 나타났는데, 국가별로는 미국이 매출의 34%, 일본이 28%를 차지했으며 독일, 영국, 대만이 그 뒤를 이었다.
또한 출시 2년이 지났지만 포켓몬 고는 주요 국가 앱스토어에서 여전히 Top 10 순위권에 머물고 있으며, 개발사 나이언틱(Niantic)이 계속 게임을 수정하고 확장하면서 최근에는 게임 엔진을 다른 개발자에게 라이센스 하고 중국에서 파트너 계약을 맺고 게임을 출시할 예정이어서 앞으로도 지속적인 수익을 올릴 것으로 예상했다.
나이언틱
www.nianticlabs.com/
포켓몬 고 개발, 소개, 보도자료,
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